유니티 제작 3. 개와 고양이
- 100 powerun
- 4월 14일
- 1분 분량
다가오는 고양이에게 먹이를 던져주어 쫒아내고 생선 가게를 지키는 게임 입니다.
위 게임을 제작하며 흥미롭게 본 것들
체력바 생성
그간의 체력바는 유니티 내에서 제공하는 슬라이더(Slider)를 이용하여 제작 하였습니다. 기본적인 기능들이 이미 충족이 되어 있었기 때문에 편리했지만, 일일히 사용 할 때 마다 기본 슬라이더에서 해제하고 없에야 할 것이 많았기도 했고, 이를 하나라도 놓치면 체력바를 스크롤 하여 움직여 게임 플레이에 방해가 되는 등 여러 문제점이 있었지만, 이곳에서는 단순히 UI이미지를 활용하여 체력바를 구현했습니다.
energy += 1.0f;
front.localScale = new Vector3(energy / full, 1.0f, 1.0f);
해당 코드 중 일부로 (현재 값 / 최대값)을 할 경우 UI의 길이가 체력바와 같이 동작하게 됩니다.
예시(1245 / 6215 = 0.2.... = 체력바는 20%가 남았음을 알려줌!)
이 이외에는 이미 이전에 알고있거나 영양가가 높지 않은 내용들 입니다.
이번 프로젝트의 중심은 하나의 객체가 여러가지의 형태로 나오는 것을 실습하는 것 이지만, switch-case문을 이용한 아주 간단한 데이터 처리를 거치게 됩니다.
예를들어 type이 1이면 일반 고양이, 2라면 뚱보 고양이, 3이라면 해적 고양이를 스폰 시키는데
해당 값들은 같은 변수를 이용하고 생성 시 switch-case를 이용해 다른 속도, 체력을 부여 받습니다.
그렇다면 다르게 생성할 수 있을까?
이전에 사용한 대표적인 방법으로는 스크립터블 오브젝트를 이용하는 방법이였습니다. 여러개의 데이터를 가지고 있다 생성된 객체에게 Instantiate를 이용해 데이터를 복사하여 붙여넣는 방식 입니다. switch-case가 하나의 데이터를 생성할 때 마다 여러곳에서 작업을 해야하는 것 과는 다르게, 스크립터블은 만들어 놓으면 큰 수정 없이 여러곳에서 사용할 수 있다는 것이 특징 입니다.
다만 스크립터블 자체를 수정할 경우 수정해야할 부분이 많아지긴 합니다.
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