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BattleStar - 함선 조선소 시스템
2. 함선 조선소 1. 함선 조선소 메인 UI 코드 우선 도움말 창이 2개나 존재하고 후에 추가될 수도 있는 상황 때문에 foreach를 통해 모든 도움말 창을 닫습니다. SCYDetail의 helpBtnTrigger라는 int값의...
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2024년 11월 27일2분 분량
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BattleStar - 인벤토리 시스템
1. 인벤토리 1. 인벤토리 메인 UI 코드 인벤토리 메인 UI는 인벤토리 창 자체, 인벤토리의 칸, 도움말 UI를 관리합니다. 인벤토리 UI스크립트는 처음 게임 시작 시 실행 때부터 인벤토리가 열려 있는 것을 방지해줍니다. 업데이트에서는...
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2024년 11월 27일3분 분량
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BattleStar
본 포트폴리오는 BattleStar라는 이름의 게임의 시연 영상 입니다.
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 개인 진행 결과물(디테일 등) - 4. 회복아이템 구현 및 간소화
본 프로젝트에서 회복 아이템은 따로 관리를 하도록 만들었습니다. 보통의 게임에서의 회복 아이템은 하나의 아이템으로써 역할을 수행하지만, 회복 아이템을 따로 관리 및 구현하여 회복 아이템만의 특색이 있었으면 했습니다. 이런 종류의 회복 시스템은...
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 개인 진행 결과물(디테일 등) - 3. 인터페이스 구현
총 제작한 인터페이스의 소분류로는 플레이어의 체력과 스테미너, 그리고 보스의 인터페이스입니다. 우선 두 HP바 전부 빨강과 노랑, 회색을 가지고 있습니다. 이렇게 만든 이유는 공격을 당할 시 보통의 게임들처럼 얼마나 대미지를 받았는지 빨간색 바가...
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 개인 진행 결과물(디테일 등) - 2. 맵의 변화
맵의 변화는 하나밖에 존재하지 않습니다. 앞의 투명한 콜라이더는 보스전이 시작됨을 알리는 트리거 콜라이더 입니다. public class BossTrigger : MonoBehaviour { public Rigidbody2D door; ...
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 개인 진행 결과물(디테일 등) - 1.독자적 보스, 패턴 구현맵의 변화
우선 보스는 총 3개의 패턴을 가지고 있고 보스의 공격은 각각 다른 동작을 띄기에 그만큼 콜라이더 또한 다양하게 적용되어 있습니다. 1번 패턴 타격점 1번 패턴의 특징은 가장 단순한 형태의 콜라이더를 가지고 있습니다. 2번 패턴 첫 번째 타격점...
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2024년 11월 27일7분 분량
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미로스 - 8. 지형에 대한 네비게이션(미니맵 등)에 대한 구형
미니맵은 랜더 텍스쳐를 이용해 만들었습니다. 우선 미니맵을 비출 카메라를 생성한 뒤 타겟 택스쳐에 미니맵을 입힐 랜더텍스쳐를 적용시킵니다. 이후 Culling Mask에서 미니맵에만 비춰질 레이어를 적용시킨 뒤 미니맵에 해당하는 레이어만 나오게...
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 7. 게임 월드와 던전 형태 구성 포함
마을 1번 던전(패턴화된 보스, 점프맵) 2번 던전(보스 중점) 3번 던전(점프맵과 보상 상자와의 상호작용, 패턴화된 보스) 4번 던전(다양한 적, 피해를 주는 지역, 패턴화된 보스)
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 6. 캐릭터의 물리영향 요소
캐릭터에게 직접적으로 물리적인 영향을 주는 요소는 하나밖에 존재하지 않습니다. 바로 해당 몬스터의 1번 스킬인데, 차지 진행 후 만약 플레이어가 공격 히트박스에 맞았다면 맞은 대상에게 물리적 힘을 가해 넉백을 일으키게 됩니다. 해당 사진은...
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2024년 11월 27일1분 분량
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미로스 - 4. 퀘스트나 미션등의 요소를 기획하여 게임 플레이 이벤트를 설계 구현, 결과에 대한 보상성 포함
퀘스트는 다음 아래와 같은 부모 클래스를 사용합니다. 부모 클래스는 스크립터블 오브젝트로 생성되며 이후 enum Type에 따라 자식 class를 생성하여 세부 분류로 나뉘게 됩니다. public enum Type { Find = 0,...
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2024년 11월 27일3분 분량
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미로스 - 3. 몬스터 행동 패턴과 전투(AI)요소
몬스터의 패턴과 전투 요소는 보스 기준으로 총 4개가 존재하고, 그 외의 몬스터는 단순 이동및 공격만 존재합니다. public class MonsterData : ScriptableObject { [SerializeField] private...
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2024년 11월 27일6분 분량
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미로스 - 2. 캐릭터와 npc(몬스터)또는 무생물형 오브젝트(상자 등)에 대한 상호작용 포함
NPC 오브젝트 접촉 플레이어와 NPC와의 상호작용은 근접 후 상호작용을 하는 것이 아닌 접촉 시 바로 활성화됩니다. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if...
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2024년 11월 27일2분 분량
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미로스 - 1.유저캐릭터의 일반적 동작과 전투 동작에 대한 반응요소 설계(예: 전투 모션 등) / 캐릭터 상새 정보창 포함
위는 인게임 에서 확인할 수 있는 플레이어의 스탯창입니다. 스탯창은 Tab키를 통해 여닫을 수 있습니다. 메뉴창을 여닫는 함수로 매번 탭키를 누를 때마다 Managers에서 관리하는 _openMenu의 상태가 매번 바뀌게 됩니다. 이 함수는...
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2024년 11월 27일3분 분량
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미로스 - 횡스크롤 RPG 포트폴리오 시연 영상
게임 설명영상(2~3분) 개인 진행 결과물(디테일 등) 개인적으로 작성한 내용은 다음과 같다독자적 보스, 패턴 구현맵의 변화 인터페이스 구현 회복아이템 구현 및 간소화 이렇게 4개 입니다. 이 중 2개인 인터페이스 구현과 회복아이템 구현 및...
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2024년 11월 27일1분 분량
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For the Spirit - RPG 유니티 포트폴리오
이동은 클릭으로 할 수 있으며 클릭한 위치로만 이동하지만 클릭 시에만 위치정보를 받아오게 코드가 짜여 있기 때문에 마우스 버튼을 누른 상태에서는 이동 위치가 갱신되진 않습니다. Ray와 RaycastHit을 이용하여 화면을 클릭 시 클릭한 위치를...
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2024년 11월 27일6분 분량
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