자기 소개서
1. 선택하신 회사(직무)에 지원하신 동기와 관련 역량을 갖추기 위해 구체적으로 어떠한 준비를 해오셨는지 경험과 결과를 중심으로 기재해주세요
스타크래프트와 디아블로 2, 메이플스토리를 시작으로 게임을 접하기 시작하면서 개발자로서 꿈을 키워왔습니다. 그러던 중 2010년대 후반기에 들어서며 중국발 양산형 RPG 게임이 많아지기 시작하였습니다. 이 시기에 많은 모바일 게임 회사에서는 게임의 재미 보다는 과금을 유도하는 특징의 게임들이 개발되었습니다. 이 계기로 국대 게임 개발자로서 성장하고자 하는 마음이 생기기 시작하여 게임의 본질인 재미를 보장받는 국내 콘텐츠를 이끼게 되었습니다. 개발자로서 역량을 강화하기 위하여 다수의 프로젝트 경험을 쌓아왔습니다. 이 과정 속에서 23년도 유니티 개발자 양성 과정을 수료하여 역량을 올리는데 시간을 투자하였습니다.
2. 지원하신 직무와 관련해 활용 가능한 스킬셋(기술스택, 플랫폼등)과 각각의 활용수 준을 적어주세요
사용 경험 언어
C# - 상
유니티 개발에 들어설 때부터 사용하기 시작한 언어이자, 가장 자신 있는 분야로, C# 레퍼런스 문서를 이해하고 라이브러리를 활용할 수 있는 수준입니다.
C - 상
가장 먼저 배운 언어고, 기초적인 언어임과 동시에 자료구조에 필요한 언어이므로 가장 숙련도가 높습니다.
C++ - 상
프로그래밍 심화 과정에서 배운 언어이며 C++과 bmp이미지를 활용한 간단한 게임을 제작할 수 있습니다.
사용 경험 엔진
Unity - 상
많은기간동안 사용한 엔진으로 2D 애니메이션과 디자인을 활용할줄 알며, 탑뷰 RPG, 횡스크롤, SF RPG게임을 국기 수업 기간동안 제작하였습니다. 제작 중 스프라이트를 제작 및 스프라이트를 이용한 애니메이션 활용, 유니티 기본 애니메이션을 이용하였고, 제작 중 전반적인 UI 를 디자인 및 프로그래밍을 담당했습니다. UGUI, NGUI모두 사용 가능하지만, 기본 툴인 UGUI에 강하고,UI 제작에 능합니다.
3. 재학 또는 재직기간 동안 리더십을 발휘한 경험을 기술해 주십시오.
대학 생활 2학년 2학기 중 조별로 졸업 작품을 만들게 되었는데, 1학년 1학기 후 군대를 갔다 오면서 학업이 길게 단절되어 있었고, 조원 중 2명 또한 같은 이우로 학업이 오랫동안 단절되어 있었을뿐더러, 다른 한 명은 이미 취업하는 데에 성공하여 학교에 나오지 않았었고, 다른 한 분은 실력과 남들과는 다른 월등한 기술을 보유하고 있었으나, 매우 소극적이었습니다.
그 때문에 당시 조원의 실력을 파악하고 학업 단절이 오래된 만큼 역량에 맞게, 그리고 교수님이 제시한 획기적이어야 하는 발명품을 제안 및 제작해 나가기 시작했습니다.
기술이 좋지 않아 다른 조에 비해 작은 스케일과 간단한 작품에 크게 비교가 되었었지만, 주간의 진행 과정을 발표할 때, 다른 팀과는 달리 제작하는 작품의 문제점에 대해 상세하게 캐치 후 피드백하는 자세와, 비록 역량은 약할지라도 적극적인 팀원들의 도움으로 천천히 드러나기 시작한 완성품에 교수님은 큰 흥미를 보이셨습니다.
학업 단절이 긴 만큼 작품 제작에 있어서도 많은 어려움이 있었지만, 조원들과 힘을 합쳐 부족한 점을 서로 보완해 나가며 작품은 완성이 되었고, 교수님은 스스로 피드백하는 자세와, 문제나 장점 등을 잘 파악하여 나열하고, 간단하면서도 생각지도 못한 작품을 설계한 것을 높게 평가하셔서 높은 점수를 주셨습니다.
비록 첫 단계부터 마무리 제작까지 부족한 부분은 많았었지만, 그럼에도 조원과 함께 작품을 완성해 나가고 제한적인 자원으로 무얼 할 수 있는지 돌파구를 찾아낼 수 있었던 값진 경험이었습니다.
4. 본인의 장점과 단점은 무엇입니까? 그리고 단점을 극복하기 위해 어떤 노력을 하고 계십니까?
장점 - 강한 집중
무엇이든 해야 할 게 뚜렷하다면 강한 집중을 보이는 것입니다. 그것이 일이 되었든, 취미가 되었든 간에 제가 해야 할 것이 확고해지면 그 일에 깊이 빠져드는 것은 물론 애착까지 가지게 되어 원래 계획에서 더 나아가 개선할 사항이 있는지, 챙겨야 할 디테일이 있는지 신경을 쓰기 시작합니다.
단점 - 도전성 결여
하지만 무언가에 부딪히기까지가 매우 힘든 편입니다. 어떤 일에, 경쟁에 뛰어들고자 할 때 내가 부족한지, 현재 내가 뛰어들고자 하는 곳의 실력은 어떤지를 자주 보게 됩니다. 그럴 때마다 항상 높은 곳 만을 보며 스스로를 위축시켜 부딪히기 힘들게 만들었습니다.
이러한 상황은 발전도 없이 상황을 악화 시키기만 하고 계속해서 도전을 꺼리게 만드는 주범이 될 뿐이었습니다.
이전에도 하고 싶은 일에 부딪히기 힘들어하고 걱정만 하였으나 언제나 배움은 후발주자부터 시작한다는 마음을 가져야 하고 도전해 보지도 않고 스스로 존재하지도 않은 문제점들을 만들어내는 것이 얼마나 큰 걸림돌이 되는지를 알게 되었습니다.
5. 재학중 경험했던일들중 가장 인상깊은 일이나 남다른 성취 혹은 그 밖의 특징적인 사항들을 적어주세요
1학년 재학 중 2학년으로 넘어갈 날이 얼마 남지 않았을 때 근로장학생을 할 기회가 생겨 신청했습니다.
그때 당시에는 당장 그 장학금만으로 2학년 등록금과 개인 소유의 컴퓨터를 맞추겠다는 이유로 근로를 시작하였습니다.
처음 근로라는 것을 해보고, 대학의 업무를 도맡아 일을 해야 하는 것이 마냥 힘들게 느껴졌습니다.
일이라는 것은 그저 돈을 벌기 위한 하나의 노동 수단이라 생각하였으나, 근로장학생의 업무를 수행하여 조교와 함께 과 내의 행정 업무를 맡다 보니 일이라는 것은 단순히 생존만을 위한 것이 아니라는 생각이 커지기 시작했습니다.
대학 졸업 후 총 2곳에서 아르바이트를 하며 고용주가 부여한 역할을 맡아 해당 업체가 요구하는 일을 맡아 완수하여 해당 고용주의 서비스가 원활하게 유지되는 것을 보니 일이라는 것은 어떤 집단의 구성원이 되어 하나의 기계의 부품이 된다는 1차원적인 느낌이 아닌, 그 집단이 향하고자, 원하고자 하는 방향을 함께 가는 것임을 깨달았습니다.
아직까지 보수를 받으며 일한 곳은 근로장학생과 아르바이트뿐이지만, 그 얼마 안 되는 곳의 업무를 맡으며 얻어낸 '일'이라는 것의 가치와 의미는 여태 받아왔던 보수 보다 더욱 값진 보수였습니다.
6. 자신의 인생에 의해서 가장 인상 깊었던 게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인지 상세하게 적어주세요.
Heroes & Generals(히어로즈 앤 제너럴 스)
이름도 생소하고 들어본 적도 없는 것 같았던 이 게임은 그간 플레이 해온 그 어떠한 FPS보다 가장 재미있게, 그리고 오래 플레이 해온 게임이었습니다. 현재 이 게임은 한국시간 2023년 5월 26일에 서비스를 종료하였지만, 강한 인상을 남긴 게임입니다.
히어로즈 앤 제너럴 스(이하 히앤제)는 2차 세계대전을 배경으로 한 대규모 FPS이며 최대 한 라운드에 32인이 함께 넓고 자유도 높은 맵에서 전투를 진행하고 한정된 자원으로 매치에서 승리해야 하는 게임입니다.
히앤제는 기본적인 FPS와 틀은 동일하지만 여타 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 차별성을 가지고 있는데, 우선 캐릭터 가시성을 중요하게 생각하는 여타 다른 게임들과는 달리 위장이라는 것이 정상적으로 역할을 수행하게 만들었고, 미니맵은 존재하지 않아 적의 위치는 아군과 의사소통하여 알아내야 하며, 분대끼리 합을 맞추어 개인이 선보일 수 없는 플레이를 가능하게 만듦과 동시에 맵은 매우 넓어 여러 상상력을 발휘한 기상천외한 플레이가 가능하게 만들어줬습니다.
또한 자원이 한정된 만큼 상대의 자원을 없애거나, 우리의 자원을 방어하는 전술적인 플레이가 가능하여 그냥 보이면 죽이고 쏘고 이동하는 여타 다른 게임들과는 달리 매 판이 변수이며 새로운 차별된 게임성을 보여줬습니다.